第二十五届中国北京国际科技产业博览会
The 25th China Beijing International High-tech Expo
对话完美世界CEO萧泓:科技创新驱动文化产品“走出去”的路越来越宽
2016年05月21日    来源:新闻快讯

科博会“中国科技产业发展对话”系列之六:

作为中国最早进行海外运营的网络游戏公司之一,完美世界旗下网络游戏出口量连续多年位居中国第一,旗下游戏出口范围发展到美、欧、亚等全球100多个国家和地区,在全球建立了自己的运营平台。

中国文化产品“走出去”应该选择什么样的路径?全球科技革命给中国文化企业创新发展带来哪些机遇?针对这些话题,正在参加北京科博会的完美世界CEO萧泓接受了组委会新闻中心的专访。

科技创新驱动中国文化产品“走出去”

记者:在很多人看来,完美世界做数字互动娱乐,而且是做出口很成功的一家企业,那么能否告诉我们,中国文化产品借助科技创新走出去,这条路可不可行,可以有哪些路径和模式?

萧泓:首先正面回答这个问题,完全可行,而且必须是未来的一个趋势。第二,说到底路径挺多的,我们选择了一个到两个,自认为在这个领域我们走得还算成功,总结过去的经验我们经历了大概四个阶段。

第一个阶段,是跟传统出口没有区别的那种模式,比如说我做了一个产品,我就找到海外的一个分销商,让他帮我卖,这是最简单的模式。

第二阶段,因为数字文化消费是一个互动领域,跟用户之间永远都是在互动的,所以用户的变化、兴趣、行为,都有数据,但是因为我们是通过别的分销商卖这个产品,不知道这个信息,也就没有办法在这么一个快速变动的消费者需求的环境下及时做出调整,为当地消费者做出一些量身定制的产品。所以我们开始在全球各地布自己的分销点。

这个所谓的自办分销,在动漫游戏互联网的行业就叫做运营或者叫发行。当我们自己布点的时候,我们认定要先从美国开始,原因很简单,如果你在美国很大了,你在全球就是比较大的。所以一般我们这个行业大多数企业都先走东南亚,文化比较相似语言甚至有很多的协同性,但是我们第一步走美国。现在我们同一类产品在美国和俄罗斯的名字可能完全不同,都是根据各地用户随时在调整。

第三阶段,我们在国际化的过程中发现,大家对产品的需求是多样性的,不会说只是中国古典的或者是仙侠的这样一个产品,永远在某一个市场里边吸引所有的用户,会有局限性,基本上你必须得有一个产品组合,体现多文化融合的这样一个产品组合。

所以我们当时就想,我们的产品不光要推动中国文化走出去,还要有世界级文化交流这样一个氛围,这样就必须在全球各地有生产智造能力,我的每一个产品,虽然它的主要目的都是当地的主流市场,但是他都成为我全球的一个组合的一部分,所以美国制造的产品,我一定拿到中国也发行,中国制造的产品在美国也发行,然后这两个制造产品都在俄罗斯发行,都在欧洲发行都在亚洲其他国家地区发行,所以我们就变成了一个在全球都有制造网络,又有分销网络的公司。

现在我们正处于第四阶段,就是全球资源整合。比如,我在日本的一个全球级的IP,我用一帮美国人来策划,一群中国最优秀的工程师,法国的美术师来组成团队,因为我们是互联网企业,通过互联网组成虚拟的工作团队,由他们来制造一个融合各国文化特征的一个全球级的产品,根据每个地区客户的需求,做一些本地化的改变。

记者:这就像拍美国大片那样?

萧泓:可以说是是好莱坞模式,简单的说就是我们在互动娱乐领域,创造一个全球化的好莱坞模式,我的产品是为全球生产,而不单纯是为某一个地区生产。

最近我们的游戏和影视业务结合了,变成一家公司,也就是完美环球,今年跟好莱坞的环球影业公司进行合作,今后我们会参与至少五十部他们不同的片子。在影视方面,我们采取强有力的国际合作进入制作,然后用这种方式介入到美国市场,甚至是全球市场。这只是第一步,未来几年我们在影视方面也会探索出一个路径。

数字时代对文化影响力带来两大挑战:载体和内容

记者:另一个话题是关于中国文化产品影响力的提升。随着科技革命的升级,技术创新带来文化形态变化,我们原来都认为中国有五千年历史,有花木兰有孙悟空,有四大名著,所以我们理应有文化影响力,但是从海外市场来看,这些形式单一的传统著作,与日新月异的影视、游戏等数字产品相比,影响力到底孰高孰低?

萧泓:很难找到一个具体数据的比较,我可以讲一下自己的感觉,国际影响力的造就,实际上首先是通过作品,就是大家都能接受喜欢的作品,比如我先说一个著名的IP就是哈利波特,从十五到四十岁的人群里面,都有相当的影响力。首先它是一本书,这本书实际上讲的是一个故事,这个故事充满了玄幻,有一点童话,充满了刺激,所以它整个作品本身,内容本身是一个非常吸引人的东西。

同样我们中国也有很多类似的,比如说《红楼梦》也是一个宏大的作品,故事错综复杂很吸引人的,然后这个世界又不是我现在的世界,其实是虚幻的。比较而言,你会发现,哈利波特的全球风,因为它的适应度,他抓到的是大多数人,你我,不管你在美国还是中国,大多数青少年内心都可以接受的一种幻景。而《红楼梦》是在中国某一个特定时期里面的一个故事,其实它的局限性就在于只对东方故事有兴趣的那些人,这个覆盖面是比较窄的。

中国有悠久的历史,但大部分文化资源都是以书、纸质等传统形式传播的,而我们现在处于的数字时代,文化消费领域,各种有科技感的传递工具,越来越成为我们年轻人,下一代人最熟悉和最能接受的形式。你很难发现一个孩子现在不拿着一个大屏手机,或者一个pad在做一些什么,学习、玩游戏、看动画作品、跟朋友沟通,全是通过这些形式。

所以说科技正带来文化的改变,因为这种传播载体本身已经决定了上面的内容就一定会更吸引人。载体的变化,也会导致内容变化,就像哈利波特那个案例所表现的一样:内容要有普适性。比如说,用《红楼梦》的故事其实也可以拍的虚幻,这样营造的世界与之前的完全不同,任何一个对视觉美有追求的人都可能被吸引到。如果我把它实现成一个游戏作品,就能吸引到更多完全对中国历史没有任何兴趣和知晓的人来参与,间接传递了我们的文化,实际上这就变成了红楼梦的影响力,你进入到这种最新的业态,你的影响力就提升了。

单个作品是这样,整个产业的影响力其实也是一样的,中国的影响力的提升就在于用新的载体,用新的模式,用科技化的手段,世界年轻人都喜欢的手段,把中国的故事传播出去。

政府支持文化产业发展应做好裁判员

记者:在这个数字技术这个时代来临了,这个对于文化的这种升级或者说换代有一个机会,有可能是挑战有可能是机遇,在这个时候政府和社会怎么推动我们的文化企业壮大起来?

萧泓:我一直觉得在这个问题上,政府应该更好地扮演裁判员角色,因为只有竞争,只有受到了市场的检验才能产生优秀的商业机构,才会有优秀资金的投入,和优秀创意的产生,才能真正形成一个可持续的国际级的产业。

当好裁判员,我觉得政府要画好跑道。比如知识产权保护,这是一个大框框,这里边有很多细节的问题,你的制度你的规定你的法律,从立法一直到执法,整个链条是不是够强有力,你的规定是不是能够执行下去,等等都需要规范。

还有就是,在各种鼓励政策里面,标准要透明化,什么能做,什么不能做,说清楚,大家一个标准。这样有一个公平的市场化的竞争环境,让大家在一个起跑线上去跑就行了,市场自然会培育资源发挥作用。(完)

 

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